冯理树:游戏行业的匠人,快乐的分享者

采访/编辑/曹星洁2017-08-29 15:00:00作者:职场编辑团

  【采访理由】冯理树,资深游戏产品经理。以前,他是从事涂料生意的游戏玩家;如今,他是玩家口中最懂用户的产品经理“最强背锅侠美大叔”。《我叫MT》是他迄今为止最广为人知的作品,却不是他职业生涯中最得意的作品,因为他是一直走在路上的匠人,最得意的作品永远是下一个。

 

  以下是X职场对“最强背锅侠美大叔”的专访,欢迎大家围观老冯的职场人生。

 

冯理树:游戏行业的匠人,快乐的分享者

冯理树:游戏行业的匠人,快乐的分享者 

 

  从游戏玩家到资深游戏产品经理

 

  X职场:您对游戏行业的热情令人印象深刻,是基于摩羯座的严谨务实干一行爱一行,还是游戏行业确实是您心之所向?

 

  冯理树:其实我是一个感性的人,正因为感性所以才会从事游戏产品运营,跟摩羯座没有太大关系。摩羯座是工作狂,我也仅仅只把这一点带到了工作中。

 

  从事游戏行业至今,基本上天天都在忙工作,有人问我如何平衡生活?我说,其实生活就是工作,工作亦是生活,如果你能够把每天的工作当做生活来过,必然会少掉许多负面情绪与压力,或许这就是摩羯座对于工作的态度吧。

 

  X职场:您为何会从事游戏行业,是偶然为之还是刻意寻找的结果?进入这个行业之前对它的认知是怎样的?现在呢?

 

  冯理树:我以前仅仅是个玩家,喜欢玩《魔兽世界》。毕业以后,没办法每天晚上(19:00-23:00)都去打副本,所以慢慢就离开了端游。2012年,我偶然参与了某个魔兽题材手游的封测,当时那个团队30人左右,我作为核心用户参与其中,并成为了官方的大版主。2013年游戏火了之后,我的参与度更高了。2013年至2014年初,厂商多次邀请我以顾问的形式去北京参与项目未来开发的方向定位及线下玩家见面会的活动,最终更是希望我能去上班,我没多考虑,2014年4月直接从上海背了个包到了北京,一来就漂了好几年,告别了以前的涂料生意,并操刀了自己喜欢的项目《我叫MT》。

 

  现在对于这个行业依旧热爱,别人问起老冯你做什么行业的?我都会说,兄弟你知道么?我是做游戏行业的。我会为此感到开心和骄傲,因为做游戏的目的就是把那些让自己开心快乐的东西分享给更多的人,这是游戏人乐趣和价值所在。

 

  家庭、职业导师和信念塑造了我

 

  X职场:在您的职业生涯中,对您产生深远影响的因素有哪些?

 

  冯理树:家庭塑造了我坚毅、节约的品格。小时候父母工作很忙,平时基本不在家,所以从小就要靠自己的努力生活,比如烧饭做菜。初中就开始出去做兼职,初中卖猫狗粮、高中做服务生、大学做调酒师,过早的接触社会才明白赚钱的不易,使得我能够很好地理解、体谅父母的辛酸,所以我平时很节约。

 

  职业导师教会了我承担,塑造了我的职业品格。我毕业后第一份工作是做市场展会的,上级是位中年妇女,作为一个德资集团的总经理,她会跟我们去工厂搬砖,一起建造涂料厂。这种务实、承担的工作品格成为我职业生涯的标杆,使得我在以后的工作中无论做什么都愿意自己挑大头,并积极与自己的团队融入在一起。逢年过节给自己的团队发红包、一起玩游戏或者给同事介绍对象的习惯也承袭自我的职场导师。我不希望自己的团队过于冷漠,我希望我们能够成为知心朋友。大概因为我是感性的,所以我更愿意做一个与人分享自己喜怒哀乐的人,而不只是一个除了工作就和同事没有其他交集的冷漠上级。

 

  要有信念。总的来说人有个信仰还是好的,它会在冥冥之中给你勇气与激励,也会在失败的时候抚慰你受伤的心灵。这个信念可以是一种精神,就如芸芸众生中有人信佛有人耶稣;这种信念也可以是一个人,就如有人喜欢追星也有人崇拜将军与元首等;而我比较俗气,我喜欢女生,总希望自己的女友能过得更好。因为想让她过得更好,所以自己就要努力奋斗,比如努力赚钱、学会各种生活技能、提升自己的形象与气质等,有太多值得自己努力向上的地方了。虽然现在是单身,但是会虚拟一个放在心里当做自己的精神支柱,这样工作才会更有动力。如果真的谈恋爱了,工作应该会更努力吧,不是说爱情是催化剂嘛。

 

冯理树:游戏行业的匠人,快乐的分享者

 

  从不知天高地厚到脚踏实地奋斗

 

  X职场:目前为止您遇到最具挑战性的项目是什么?能分享一下整个过程吗?

 

  冯理树:工作这么多年遇到的项目有很多,最具挑战性的或许还是担任《我叫MT》产品经理的时候。2014年4月份我以玩家身份来到北京,刚到公司时,老板让我自己询问各个部门的老大是否愿意收留我。我当时想做商务或者市场,可是商务与市场的部门领导都以没有行业内工作经验为由婉言拒绝了我,然后我就自己成立了玩家关系的部门。处理游戏内线上线下玩家的关系,成为产品、客服、研发、玩家之间的纽带。小到帮财务收取玩家奖品(汽车)的税收,大到陪老板去文化部处理上百单的玩家投诉,处理不好,企业就需要整顿和罚款,会影响企业的正常项目进度。

 

  7月份由于种种压力与团队内部矛盾,《我叫MT》的一把手产品经理离职了,公司也就顺理成章地让我接替了产品经理一职。我刚上任,上级(合伙人与资方)一半人都质疑并否定老板的决策,一个每月过亿流水的公司顶梁柱产品,怎么能交给一个什么都不懂的玩家来管理?如果流水收入出了问题,他个人能承担的了吗?因为这些担忧,公司还给我临时安排了一个领导来做指导,虽然实际工作中什么都不管我。下级原来是一个20人的团队,由于之前产品经理离职,留下来的老员工仅仅剩下3位,大面积的人员空缺对我来说是很大的挑战。

 

  但我还是咬着牙逼自己去解决难题,合伙人与资方关注收入流水的稳定,那我就拿业绩说话,我出身于玩家,知道玩家需要什么样的活动与道具,知道什么样的比赛是用户喜欢的,为此重新制定活动排期表与版本开发进度时间,也强制性要求iOS跟安卓版本同进度对外更新,使得商务市场同步曝光,用户也得到了很好的体验,收入不仅维稳住,更使得当月流水涨了1000多万,之后的3个月也都是稳定状态。这下上级们都满意了,也认可了我的工作能力;对于下级,我用了1个月的时间进行社会招聘和客服转岗产品运营,通过这两种方式培养了新团队,由于大家都是新人,所以在1个老人带2个新人的模式下,仅仅只花了一个月的时间,团队就磨合运作起来了。

 

  最强背锅侠美大叔

 

  X职场:为什么强调要乐于做背锅侠?对于“最强背锅侠美大叔”这个称呼怎么看?

 

  冯理树:这个称呼其实不是我自己起的,是玩家们送的。对于用户来说,一个产品出问题,那就是产品经理的问题。其实一个手游项目出现问题的原因可能来自多个部门,可能是因为研发代码出错、策划配表有问题、数据备份问题、平台接口问题等各种原因导致的,但是用户不懂,所以这个锅就只能由我来背了。

 

  我觉得一个产品经理应该勇于并乐于背锅并承担问题,这样你的用户才知道如何跟你沟通反馈,而不是只会踢皮球,跟着用户一起骂策划蓝翔。皮球踢来踢去问题还在那里,而我只关注如何才能更快更好地解决问题。用户给我起的外号太多了,我全都欣然接受了。别人给你起外号,是因为关注你喜欢你,这不是挺好的事儿么,还方便记忆。

 

  作为产品经理,冯理树一直秉持“大事我扛,苦事我顶”的原则,妥妥的背锅侠。

 

冯理树:游戏行业的匠人,快乐的分享者

 

  我看好《我叫MT》的未来

 

  X职场:能聊一聊MT的从前、现在和未来吗?

 

  冯理树《我叫MT》从前是一款拥有1亿用户的国民游戏,在苹果平台上从世界第七升到第二的手游产品,是开创了行业先河并让全世界都知道“原来中国也有那么多用户”的产品……它的光环太多了,它的成功使得整个游戏行业从2013年起,一下子涌入了无数从业人员、投资者与企业,并引领了中国手游行业的井喷,是可以写进历史教科书的典范型游戏。

 

《我叫MT》有辉煌的过去,但很遗憾,现在的它是没落的。没有广告营销费用的支持就会没有新增用户,就会使得整个游戏生态环境都必须靠老用户维持,但一个没有新生力量的产品是必然会走向衰亡的。没落的原因有很多,游戏老化、美术老旧、资金问题、人员问题等等。即便如此,这款产品也已经走过了5个年头,仅此一点就是其他游戏不能复制、不可比拟的。

 

  《我叫MT》的未来是老板决策的,不是我能随意揣摩的,但我可以说说自己的真实想法。《我叫MT》这个IP已经烂大街了,就如《仙剑》这个IP一样,出的游戏不少但却不好玩,用户不会为这个IP买单,用户只会因为这个游戏好玩才继续玩,IP只是为了使用户了解与熟悉故事的大背景,更好地融入环境与怀念过去。

 

  其实我还是坚信《我叫MT》是有未来的。若有老板与投资团队愿意放下姿态,以匠人精神去打磨一款新产品,而不是现在市面上随意一个《我叫MT》的换皮产品,我是愿意随时报道与操刀的,毕竟当年的1亿用户现在还是存在的,这是我坚信MT有未来的基础。

 

  国内市场红海一片,细分领域清晰的产品会脱颖而出

 

  X职场:您觉得手游市场未来5年的发展趋势如何?游戏市场运行的客观规律是什么?

 

  冯理树:未来国内市场依旧红海,TalkingData高层反馈,2017年有营业执照的研发商仅有3万多家,对比2016年的数据,明显可以看出大量的从业人员离开了这个行业。据不完全统计,整个手游行业90%的企业处于亏本状态,仅仅只有5%的企业处于温饱线上,其中2%的是小额盈利,3%的是大额盈利。也就是说,大量的盈利资金仅仅掌握在某几个厂商和项目手里,多数的产品都处在不赚钱甚至亏本的状态。

 

  根据TalkingData数据显示,手游市场已经趋于饱和,用户的装机量与时间已经固化,但用户的付费能力一直在持续增长,这是用户消费理念的变化所带来的。所以未来5年游戏行业还会继续大洗牌,直到市场需求趋于稳定化,更多的用户需要的是精品游戏,而不是玩法一致的换皮项目,更加用心与细分领域清晰的产品会脱颖而出。在此悄悄告诉大家,众多大企业都在做体育类的产品项目,这或许是未来发展方向之一。

 

冯理树:游戏行业的匠人,快乐的分享者

 

  冯理树的新征途,以匠人精神锻造产品

 

  X职场:能谈一谈离职原因吗?

 

  冯树理:具体的原因很复杂,也阐述不清。我只能引用马云的话,“员工的离职原因无非两种,一是自己产生的经济价值与工资不对等,二是对于企业种种事宜失望过多。”而我大概属于第三种,我不想离开我的企业,但我的企业希望我走,所以我就走了。

 

  X职场:新游戏什么时候上架,您对它有什么期待?

 

  冯理树:预计今年Q4阶段会上架,全球发行,是一个休闲竞技游戏。由于要配合市场宣传,故不能将名字与核心玩法公之于众。

 

  我个人对这款游戏是很期待的,我和游戏制作人有着共同的理念,都想以匠人精神锻造产品,因此,我们反对因一时的经济利益而伤害用户的做法。为此,总会出现我俩一起反驳老板理念的情况。老板赚钱的理念没有错,但我们更希望通过游戏给人带来快乐。因此,我们没有vip体系,第一个版本甚至都没有内置购买项,这意味着即便用户想消费也没有地方可以充值;我们讲究公平竞技,不是你花钱你就厉害,而是希望更多用户参与进来。游戏基本控制在3-5分钟,不会像裹脚布似的又臭又长,用户可以利用碎片化时间玩游戏,愿意玩的时候打开一局或是跟好友约一局,轻松又开心。

 

  新游戏使用最新的自有引擎,而不是大众的unity3D,或者Cocos2d传统引擎,给用户更真实的环境与体验。

 

  新游戏使用全世界最新的技术-XX,一定会让用户耳目一新,这个技术到底有多新呢?可以参考类似于日本《PokémonGO》的新科技。

 

  X职场:做什么事情做到最后,无非都是做人二字。您的微博签名也是先做人再做事,您怎么看这句话?您说希望自己拥有匠心,在您看来怎样才算拥有匠心?怎样才能拥有匠心?

 

  冯理树:做事,只要把条理与需求理解清楚,多数人都可以做下来,但是如何做得更有效率、更到位,就要从做人角度来体现了。我经常告诫自己部门的同事,有事不懂先百度,百度完了还是不懂可以请教自己部门同事或者我,我们也解决不了你的疑惑才能去打扰对接部门,遇事要先自己想办法处理,绝不能一有困难就化身伸手党与皮球党。产品运营本就是各个部门的桥梁,倘若不能抱着努力、认真、用心的态度对待自己的工作,那如何要求别人的配合和协助?

 

  匠人精神是中华儿女一直都具备的可贵精神。我们不会因为外界的干扰改变自己的初衷,我们会坚持自己的理念做自己真正想做的东西,千万次的打磨与提炼,只为将更好的产品拿到用户面前。我们对游戏的真诚与热爱始终如一,那些真正拥有匠心的匠人敢于理直气壮地告诉老板与制作人对与错以及用户需求,而不是眼里只剩金钱和利润。现在的手游圈,铜臭味还是太多了,人们或许已经忘了小时候一群人打弹珠的那种简单、纯粹的快乐。拥有匠心的人是一定是耐得住寂寞、顶得住压力,经受得住时间洗礼并对抗得了时间的人。这样的人,即使他的作品不受欢迎,也一定可以受人尊重。

 

冯理树:游戏行业的匠人,快乐的分享者

 

  游戏本质是服务业,客服是重要环节

 

  X职场:您一直强调客服团队的重要性,也组建了可以外包的专业客服团队,如何想到以这样的形式运营客服团队的?

 

  冯理树:游戏行业本质上是服务行业,既然是服务行业,那客服工作就一定是所有工作岗位职能里重要的一个环节。但现状是,很多游戏公司会从人员成本等各个方面打压这个部门,有些公司的产品运营兼职客服工作,还有些公司甚至根本就没有客服团队。

 

  业内一直有人询问我该如何长线运营游戏?我只能说客服团队在长线运营中确实能起到很大的作用,因为用户出了问题时是需要这么一个倾听、落地的渠道的。用户找游戏公司不仅是要解决问题,更多是想要交流与互动,所以我们的客服团队成立了外包业务,我们也希望把这种理念分享给更多的企业。外包仅仅是提供一种临时解决方案,若你觉得好,将来总会自己打造一个为用户服务的团队,所以我们这个客服团队更是一种桥梁与理念的传承。

 

  我们是制作与分享快乐的人

 

  X职场:作为资深人士,您觉得什么样的人适合这个行业?对于即将进入或者初入此行的人可以提供一些较中肯的建议吗?

 

  冯理树:首先,要吃得了苦。只要热爱游戏,就有适合这个行业的可能性。游戏行业对学历的要求并不高,懂计算机,能吃苦愿意虚心学习就能在这一行中立足。这行的确很辛苦,加班是常态,这些年很多人因为前期薪酬不高又比较辛苦在游戏行业中来了又走。

 

  其次,要有匠人精神。太多的从业人员只是把它当做一份工作来对待,因此,只要发生波折或者遇到不顺就很容易离开,转而去选择一些更安逸的朝九晚五的行业。游戏行业需要从业者静下心来慢慢打磨自己,才能做出更好的产品,想在几个月内飞黄腾达是不现实的。

 

  最后,要拥有超高的执行力。游戏行业需要从业者拥有超高的执行力,各个部门之间需要稳定与高效的配合与执行,绝不是一味拖沓和找借口,更不能因为个人原因使得配合部门遇到瓶颈或项目进度受阻。社会和老板都很现实,他们不在乎过程只要结果,高效执行与结果才是你能与各个部门和睦相处的关键。

 

  作为新人,还是应该保持热爱游戏的心态,以满腔热血迎接每一天的挑战,多聆听同事与上级的建议,少说话多做事,在自己能力范围内尽可能多地去协助其他人以提升项目进度;空闲的时候可以多翻阅一些行业内的文章与书籍,只有如此才能有所成长。若总是处于需要别人鞭笞才会旋转的“陀螺”状态,那么当外力消失的时候你一定会停滞不前。

 

  当年,我那位德资企业的上司跟我说,一个男生你想成功只有25-35岁这段时间,努力一把或许你就上去了,若不努力碌碌无为这一辈子也就这样了。请把握好这段时间,痛苦也就痛苦这一段光阴,回首往事你会发觉是快乐的。现在我将这段话送给大家,鼓励跟我当年一样的新人们努力前进。

 

  希望众位游戏人都能有一颗赤子之心,始终牢记自己是从事游戏行业的人,是制作与分享快乐的人,并不忘初衷地坚持下去。

 

  后记:整个访谈过程他一直处于比较放松的状态,他喜欢用“小家伙们”来形容自己的下级,言语之间看得出这是位极具包容性的领导。关于透支身体去工作是否值得,他说自己是曾几次与死神擦肩而过的人,对于能活多久并没有太多的执念,只希望坚守住匠人精神,做出更多让玩家拥有美好体验的游戏,将快乐一直分享下去。

 

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冯理树:游戏行业的匠人,快乐的分享者

标签:我是MT产品经理游戏行业游戏玩家

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