CG设计师陈凯:行走在画画路上的使徒行者

采访/作者/刘玉2019-02-15 10:00:00作者:职场编辑团

CG设计师陈凯:行走在画画路上的使徒行者


   行走在画画路上的使徒行者


  “使徒行者”是我拿到陈凯第一手资料后,脑海里瞬间闪过的一个词。十七年来,他坚守着“做人可以中庸,但做艺术不要”的理念,围绕着自己的“道”不停的去尝试扩展绘画设计的边界。游戏从单机到网络游戏,动画从2d动画到3D动画,影视从广告到电影电视,只要是跟概念设计相关的,需要人去画画设计的行业,他都走了一遍。


  在最后他还是选择了游戏行业,在谈及其中的缘由时,陈凯笑了笑,他说他需要一个相对稳定的工作环境,既不负当初“用画画来养活自己,让生活好起来”的初衷,又能实现当下“能让很多人玩上自己所设计的产品”的目标。


CG设计师陈凯:行走在画画路上的使徒行者


  凭借一技之长养活自己


  2001年,与众多版画系毕业的学生不同,陈凯没有选择进入出版社工作,他想找一个画画相关的职业。当时市场上显而易见的两个方向就是漫画和2D动画片,但2D动画片专业性比较强,再加上他并不了解其工作流程,所以相对来说,陈凯还是更倾向于漫画,毕竟一开始是也抱着想当一个漫画家的想法去学的画画。


  不过,那时国内漫画行业正处于一种青黄不接的状态,虽然引进的一些日本漫画让业内人开了眼界,但落实到收入上,终究是一个连温饱都满足不了的行业。所以权衡之下,他将未来的职业方向确定了在游戏行业。


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  很多东西是独享的,只有艺术能分享


  做了一段时间的单机和网络游戏以后,陈凯产生了一个新的想法,他觉得影视行业对于美术的锻炼会更加大一点,就只身前往北京待了三年,到一些公司和剧组去做影视相关的概念设计。


  “在剧组的时候,要跟着走南闯北,在外地可能会待几个月甚至半年。回想起来,最近的一次是在2016年,那几个月我画了好几百张图,工作强度和压力特别大,但熬过那个阶段后,自己也得到一种进步。所以有时候在工作特别重要的时刻,不一定是特别爽,没准是特别艰难,但到最后自身能力会得到质的飞跃。”


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  尝试过不同行业的画画需求以后,陈凯还是觉得最初的游戏,更为适合自己现在的目标,他觉得可能在这个世界上很多事都只能独享的,比如挣钱或者做事业甚至包括爱情都只能独享的,不能分享,但是做艺术可以分享出去,得到别人的喜爱,对他来说是一种成功。


  “去年来了成都以后,加入《王者荣耀》项目组,每天都是全身心的投入在设计这件事情上,并且这些东西大家都玩到了,所以在职业满足感方面还是不错的。”


  (《王者荣耀》--创世故事视频,前期的设计者——草帽)


  CG设计、概念设计听起来似乎是很酷炫的东西,很多小伙伴们都非常好奇:概念设计中最大的难点是什么?设计灵感又来源于哪里?CG设计师最应该掌握的技能是什么?CG未来的发展前景如何?陈凯在CG设计领域有着17年的行业工作经验及5年以上的教学经验,可以说是这方面的专家了,X职场就带着这些问题,请他来为大家解答一下吧:


  概念设计——无数碰撞中爆发的视觉符号


  x职场:《爱情公寓3》中的紫禁之巅,这一集的场景特效一直被网友们津津乐道,您在进行场景设计创作时的灵感来源于哪里?


  陈凯:最开始我自己看过的一些相关的东西,爱情公寓的导演也有一个初期的想法,我们其实做之前聊了将近五个小时。导演想表现一个天马行空的感觉,让主人公们全部穿越到一个奇怪的时空里面,然后互相打得还挺好玩。我作为概念设计师就必须围绕“好玩”这个基本点,具体地去表现。

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  比如说场景中原本东方不败只有一个龙椅,没有别的道具,后来我想到可以在龙椅后面加一个扇子,因为东方不败看起来比较像是一个女性角色,所以用扇子来表现,而且这个扇子又比他的宝座还要大,从而体现出一种权威。


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   x职场:概念设计中最大的难点是什么?怎么样去完善自己的设计作品?


  陈凯:最难的应该是突破,概念设计本身强调就是突破原有的观念,例如设计一个汽车,如果你画的跟现实生活中一模一样,那只能叫插画,而概念设计是需要创造一种新的造型,用新的表现形式让大众知道你画的是汽车,所以你首先要突破自身对汽车认知原有的框框,再者不能设计的太怪,否则会让人难以理解,而概念设计是要把两者做一个特别有机的融合。


  概念设计是针对一个对象进行设计,最开始会画很多版,可能一到五版,是我们认知中的建筑,然后再去做五版特别夸张、奇特的建筑,最后把前面十版里面符合我们认知的东西和超出我们想象的东西相结合,画出五版效果极好的设计图。由此可以看出,设计没有最好只有更好,需要的就是不断尝试,在无数碰撞之中爆发出一些新的视觉符号。


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  x职场:您认为好的概念设计师最应该掌握的技能是什么?


  陈凯:概念设计跟画画有着巨大的不同,它通常是一个商业行为,所以无论是做游戏还是影视,第一个要务就是解决问题。制作人或者导演不知道场景是什么样子的,那就需要概念设计师去解决问题。做画家不一定要满足别人的需求,可能会表达自己对世界的看法,但概念设计通常需要在个性和项目的需求之间达到一种平衡,因为他们都是以被雇佣的关系存在于游戏公司。


  由此带来的第二点就是效率,在短平快的节奏下去完成作品是最好的,这就要求你有内在的驱动力,必须要对各种工具善于学习和熟练处理应用,这样会大大提升你做设计的速度和表现效果。


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  x职场:概念设计应用在游戏当中,会受到什么因素的影响吗?


  陈凯游戏的视角可能会限制设计的方向,不同类型的游戏视角位置不同,最终呈现的形式就会决定你在设计时候的侧重点。比如我现在是在做moba类型的游戏,设计场景时就要去考虑,俯视角画面效果的表现必须是最优的。


  还有一个就是所从事的游戏类型不同,游戏设计侧重点也不同。比如卡牌类的游戏,如果是由很多精美的卡牌插画来构成,对插画宣传画的能力要求就会高一点,它不需要特别真实地去营造一个现实环境;而像魔兽这种全3D的游戏,三维的面数可能不够多,所以你也可以不把人物画得过于繁复。


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  x职场:面对一个新命题的时候,您的创作灵感来源于哪里?


  陈凯:多玩一些相关类型的游戏,从游戏中了解关卡制作的思维和世界观的营造方式,对照自己的游戏是有哪些比较契合的点,然后尝试去画一些设计稿。对于所有概念设计而言,每次面对一个新的项目,哪怕是画一张新的图,都是在一种新鲜感和兴趣中开始,然后收集资料,琢磨转化成自己的认知,这是一个有技术要求的过程。


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  创作的动机决定了创作的质量


  x职场:您觉得现阶段有没有给予CG足够的重视?国内CG行业现阶段最需要什么?


  陈凯:我觉得我可以把“重视”理解为“变成一些很具体职业”。早些年学CG可能是个人爱好,现在学CG就被转化为一些很具体的职业,无论是概念设计师、三维建模、做交互界面等等,其实都是有挺多实际应用的场景。


  现在行业最缺少的可能就是版权保护。辛辛苦苦画张图,在未收到告知的情况下被别人拿去用,从事这个行业的人都碰到过,所以我后来自己的画都注册过版权,版权肯定是需要被重视起来。


  第二点就是原创性,近十年来,CG发展的很快很成熟,很多人一上来就快速创作一些套路化的东西,特别符合商业需求,但谈不上是有个性的作品。所以我觉得现阶段来说,要跳出这些既定的套路框架以及别人成功的例子,如何去创作自己的形象,或者建立自己的ip,是一件更重要的事情。


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  X职场:对您影响最大的一本书或者电影是什么?


  陈凯:我比较喜欢台湾一个舞台剧导演赖声川,他的《暗恋桃花源》对我启发很大,书中写到“创作的动机决定了创作的质量”,这句话其实说得很到位,就是你的动机决定了你做的事情最后能够达到的效果,如果你就是想创作一个商业类的作品,那么作品的价值也就是商业性的程度,但如果你创作的东西是来源于想要表达一种很纯粹的世界,那你的作品就有可能会去感动到更多的人。


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  X职场:给未来想学习CG的小伙伴一些建议或经验?


  陈凯:我在2001年进入这个行业的时候,当时的一批从业人员都是很想去学习,但市面上资源是匮乏的。现在不一样了,你要想学什么东西都有,可选择的方向太多,这时候反而更需要你的坚持,而坚持的背后是自己靠发自内心的喜爱来支持的,否则什么东西都尝试一下,然后玩了几天觉得没意思就丢掉,很难成长为能独当一面的人。


  在现在这个大环境下,你需要在某一方面特别优秀,并且其它方面都能把握一点点,别人没法一下子代替,你才有可能在这个行业里面立足。所以对于年轻人来说,首先要有一个清晰的方向,知道自己喜欢什么东西,然后围绕着这个目标去把它做好。


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  一大波福利来袭,下面是陈凯的作品集,一起来养养眼吧!


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标签:cg概念设计腾讯游戏

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